3 Sep
Bir pc kullanıcısı olmama rağmen bulunduğum ortamlardan dolayı (reklam ajansları) sürekli mac bilgisayarlarla ilişkim oldu. Kullanmaktan oldukça keyif aldığım ayrıntılarıyla her fırsatda pc’ye elveda mac’e merhaba demek için durdurulamaz istek duydum hep. Alışmıştık bir sisteme devam ettiriyorduk her nasılda bugüne kadar bunu yapmak fırsat olmadı.
Bahsetmek istediğim asıl konu biz genel pc kullanıcıları mac kullanıcılarının sistemlerini neden bu kadar sevdiklerini ve fanatik boyutunda savunmalarını anlamıyor olmamız. Artık arzu nesnesi mi? marka bağımlılığı mı? yoksa farklı olmanın dayanılmaz hafifliği mi? Bunlar soruyu çok az cevaplasalarda asıl gerçek cevabın hep ayrıntıda olduğunu gösterdi bana macintosh.
Son haftalarda dikkatimi çeken bir blog buldum. Usability Post. Kullanıcı arabirimi ve kullanışlılık konusunda ilgi çekici yazıları var. Bir yazısında pc ile mac arasındaki o ince nüansı öyle güzel ortaya koymuş ki sadece link vermek yerine buraya taşımaya karar verdim.
Windows ortamında wordpad ile bir yazı yazıp kaydetmeden programı kapatmaya çalıştığınız da size böyle bir uyarı ekranı çıkarır. Gördüğünüz gibi ilk önce mesajla bilgilendirme yapıp sonra kullanıcıya seçeneklerini sunuyor. “Test Doc dökümanındaki değişiklikleri kaydetmek istiyor musunuz?” diye soruyor. Altında ise bildiğiniz gibi “Evet” “Hayır” ve “İptal” seçenekleri mevcut. Buradaki yapı yanlış gözükmese bile çok daha doğru bir kullanımı var. Tabii ki macintosh’da :)

Windows'un Diyalog Ekranı
Bu da aynı diyalog penceresinin macintosh versiyonu. Herşey aynı görünüyor değil mi? Buradaki tek fark aktif olan butonun sağda olması ve butonların etiketlerinin kendi işlevleriyle daha anlamlı bir şekilde adlandırılması. Kullanıcı üst taraftaki mesajı okumadan da işlemini yapabiliyor ve daha az hata yapıyor. Biliyorum bende dahil bir çok kişi pc de yanlış evet-hayır-iptal lerden dolayı kaydetmemiz gereken ya da kaydetmememiz gereken durumlarda yanlış butonlara tıkladık. Hele bu dizilimin maalesef bir standartı olmadığını da belirtirsek. iptal-evet-hayır, hayır-iptal-evet gibi dizilimleri görmüş biri olarak macintosh sevgisinin bu detaylarda gizli olduğunu ve kullanıcı deneyiminin nasıl bir fark yarattığını anlatabilmişimdir umarım. :)

Macintosh Diyalog Ekranı
Son olarak bunun arkasındaki ismi yani Steve Jobs’ın bir üniversitede mezuniyet gününde yaptığı “stay hungry stay foolish” (aç kal budala kal) adlı konuşmasını dinlemenizi öneririm. Burada. (dailymotin – türkçe altyazılı)
2 Sep
Kişisel olarak hayata ve teorime de uyan bir simulasyon görüşüm vardır. Hayat döngüsünü üçgeni simulasyon kavramıyla açıklarım. Bu teoremimim mesleğimle de uyuşan bir çok yönü var. Simulasyon latince simulare kelimesinden türemiştir. Kısaca taklit etmektir. İnsan ilk nefesini aldığından itibaren gözlemlemeye ve örneklendirmeler yapmaya başlar. Sırasıyla tanıma-yorumlama-kopyalama süreci işler. Rol model olarak önce anne-babasını gözönüne alır. Onları simule eder kendi hayatında. Kız cocuğunun annesinin makyaj malzemeleriyle makyaj yapması ya da erkek çocuğunun tıraş olmaya çalışması bir simulasyon denemesidir. Bu süreç ölüme kadar sürer. Ebeveynlerin de çocuk sahibi olması bir simulasyondan öte bir şey değildir. Çocuk sahibi olarak tanrıyı simule etmek isterler. Bir kitap yazar için neyse neslin devamı da aynı şeydir. Soyadı devamı, nesil, ırk ne derseniz diyin. Bana göre simulasyondur. Reklamlar simulasyonu desteklemekten başka bir şey değildir. Ürünlerle,filmlerle, müziklerle ancak hayalinizdeki hayatı simule edersiniz, etmeye çalışırsınız. Evinizde akvaryumda balıkları beslemek okyanus hayatını, köpek-kedi beslemek hayvanlarla içiçe bir ortamı simule eder. Platon’un idealler dünyası gibidir hayat. Dünyadaki en büyük simulasyonu internet bugüne kadar yapılmış ve en çok katılımlı simulasyon denemesidir. Gerçek hayattaki herşeyi orada simule etmeye çalışırız. Hemen hemen herşeyin bir simulasyon karşılığı vardır. Her simulasyon kendi içerisinde kendine özgü değerleri ve kriterleri oluşturur. Dahil olduğunu büyük resimle ilişkisi simulasyonun bir anlamda değersizliği aynı zamanda değeridir. Gün gelecek simulasyon onu oluşturan gerçekliği de kapsayarak kendi gerçekliğini kabul ettirip simulasyon yaftasından kurtulmuş olacaktır. Aynı şu an yaşadığımız hayat gibi. Bu fikirlerin arabirim ve tasarımla ilişkisini merak eden ve yazının bu kısmına kadar sabırla gelen arkadaşlar için cevabınız bu satırlardan sonra. Gönül rahatlığıyla devam edebilirsiniz.
“Bilin ki, dünya hayatı ancak bir oyun, ‘(eğlence türünden) tutkulu bir oyalama’, bir süs, kendi aranızda bir övünme (süresi ve konusu), mal ve çocuklarda bir ‘çoğalma-tutkusu’dur.(hadid-20)”
Temelde sistemler giriş-gelişme-sonuç gibi etki-gelişim-tepki ayaklarına sahiptir. İlk hareket uyarıcısından sonra sistem belirli bir şekilde ilerler ve bir çıktı oluşturur. Bunun sağlıklı işlemesinin ilk adımı “girdi” nin sağlık bir şekilde iletilmesi ile başlar. Interaktif bir ortamda bu işleyişin doğru işlemesi için gerçek hayatda bu sürecin incelenmesi gerekiyor. Çünkü az önce bahsettiğimiz gibi biz gerçek hayattaki süreci simule etmeye çalışıyoruz. Bir simulasyon örnek aldığı ideale ne kadar yakın durursa o kadar başarılıdır. Hiç düşündünüz mü? Neden navigasyon yapıları boyutlu ya da dokulu gibi durduklarını? Çünkü gerçek hayattaki arabirim yapıları bu şekilde de ondan. En basit şekilde bir radyonun açma-kapama düğmeleri, istasyon ayar yuvarlağı, ses yükseltme-alçaltma düğmeleri bunlar hep fiziksel olarak el ile kumanda edilebilecek şekilde ve kullanıcıya düğmelerin fiziksel hareket anlamında bir aksiyonda olduklarını ve bir süreci başlatacağını bunun sonucunda da bir çıktı oluşturacağını söyler. Interaktif sistemde gerçek fiziksel bir kullanım söz konusu olmadığı halde kullanıcıya bu hissi vermek için arabirimler bu anlamda bulunduğu konumdan farklılaşmak zorundadır. Kullanıcıya bir aksiyoma gireceğini, oraya tıkladığı ya da ilgili yere imlecini getirdiğinde bir aksiyon başlayacağını aynı gerçek bir radyonun açma kapama düğmesi gibi baştan gösterebilmelidir. Bu anlamda gerçeğin simulasyonu olarak her gün geldiğinizi duyurmak için çaldığınız zil düğmesi ile e-postanıza girmek için bastığınız giriş butonu arasında gerçek-simulasyon ilişkisi vardır.
Aynı arabirim sistemin durumu hakkında da bilgilendirme servisi şeklinde çalışır. Düğmenin konumu, aldığı fiziksel durum sistemin hangi evrede olduğunu anlatır. Çalışıp çalışmadığını anlamanız için bir çok “çıktı”nın olduğu sistemlerde bile kullanıcıya bunu başka bir yol ile anlatan bir çok sistem vardır çevrenizde. Radyo örneğinde olduğu gibi çalıştığını göstermek için kırmızı ışığın yeşile dönmesi gibi. Bir radyonun çalışıp çalışmadığını anlamak için ses olup olmaması en temel göstergedir. Neden o zaman bir ışıkla bunu sistem kullanıcıya açıklama isteğinde olsun? Radyonun sesi kısık olabilirde o yüzden. :) Bir arabirimi tasarlarken bu gibi şeyleri görmek ancak farklı bir bakış açısı ve süreci öykülendirme yani senaryolaştırma kullanımıdır. Yıllar önce gidilen sayfada o bölümün butonunun diğer butonlardan ayrı olması gerektiğini ısrar ettiğimde ilgili arkadaşlarım ne gerek var diye bana sormuştu. Zaten kullanıcı o butona basıp o bölüme gelmiyor muydu? ne gerek vardı ki rengini değiştirmeye. İşte basit bir mantıkla gereksiz görünebilir ama aslında çok basit bir örnekle bunu açıklayabiliriz. Burada at gözlükleriyle sisteme bakmamak lazım. En çok yapılan hatalardan biridir. Simulasyon çevrenin koşulları dikkate alınmadan yapılırsa başarısız olur ve çöker. Çok az kişi aynı anda sadece bir web sitesiyle ilgilenir. Bir çok web sitesinden gezinebilir. Bir tarafta e-postasına giriş yaparken diğer tarafta ilgilendiği yazarın o gün yazdığı makalesine bakmak için gazetenin yazarlar kısmına girebilir. Mesajlaşma sisteminden arkadaşıya selamlaştıktan ve e-postasına bakıp tekrar haber sitesine döndüğünde o kişiye olduğu sayfanın bilgisinin verilmesi gerekir. O butona bastığını ve ilgili yere geldiğini. Yani radyonun açık olup olmadığını anlamak için sesi açmak zorunda kalmamalı. Arabirim bu bilgiyi kullanıcıya hemen verebilmelidir.
Bu anlattıklarımın daha doğru şekilde örneklendirmek için bundan sonra en çok yapılan arabirim hataları ve doğru yapılar üzerinde gerçek örnekler üzerinden ilerleyeceğim. Tasarımın sadece renk seçimi ve efektlerden ibaret olmadığını, tasarımsal kaygıların hiç bir zaman işleyiş ve amaçların önüne geçmemesi gerektiğini kendi bildiklerim çerçevesinde anlatmaya çalışacağım. Aynı şekilde bende herkes gibi halen ve hergün öğreniyor ve tecrübe ediyorum. Gelecek yazımda görüşmek üzere.
18 Jul
Bir önceki yazımda belirttiğim gibi bir web sitesinin ya da arabirimin tasarımına başlamadan önce mutlaka atılması gereken bazı adımlardan söz etmiştim. Buradaki adımlar içerik, işleyiş (süreç) ve kullanıcı tabanına göre düşünülüp belirlenmelidir. Genelde tasarımcıların yaptığı en büyük hata sitenin kullanımının bir süreçle yürüdüğünü unutup tekil aksiyonlara takılı kalmalarıdır. Senaryo oluşturmadaki amaç bu süreçin tasarımcının beyninde canlandırılmasında ve kullanıcı ile empati yapmasında büyük kolaylıklar sağlamasıdır. Senaryoların temelinde kullanıcı alışkanlıkları yatmaktadır. Bir web sitesini ziyaret eden kullanıcıların büyük çoğunlu güdümlü kullanıcılardır. Yani siteye girmeden önce yapmak istediği hareket ya da süreç hakkında karar vermiş olmasıdır. Tasarımın ve navigasyonun en büyük görevi burada kullanıcıya bu karar verdiği süreç boyunca yönlendiri, yardımcı olması ve hedefe yönelik bir yapıyla işlevini yerine getirmesidir. Tasarım içerikle beraber hiç bir şey bilmeyen kullanıcı ile nerede olduğunu ve ne yaptığını bilen kullanıcıya aynı anda hizmet verebilmelidir.
Peki bir arabirim kullanıcıya nasıl yol gösterir ya da nasıl hedefine ulaşmasında yardımcı olur. Kullanıcı siteye girdiği zaman herşeyi görmez. Gözün tam olarak algıladığı alan gerçekte çok kısıtlıdır. Bu yüzden içerik, arabirim ve diğer görsel öğelerin dizilimi, birbirleriyle olan ilişkisi çok ama çok önemlidir. Bu noktayı unutmamak gerekiyor çünkü odaklandığı alan dışında gözün diğer alanları görmesi beynin o alanları tam olarak algılaması demek değildir. (bkz: bakmakla gormek arasindaki fark )

Kullanıcının bir noktaya baktığında gerçekte algıladığı görüntü.
Geçen yıllarda bir üniversitede yapılan bir araştırmada kelimelerden harflar eksiltiğinde ya da yerleri değiştirildiğinde bile insanın çok rahat bir şekilde okumayı sürdürdüğünden bahsediyordu. Aslında gerçekte bir okumanın yapılmadığını burada beynin aynı google suggest ya da cep telefonlarındaki t9 sözlük mantığında leb dediğinizde leblebiyi tanımlamasında yattığını düşünüyorum. Aynı şekilde kullanıcı bildik bir tasarımda bakmasa bile beynin o bölümlerini tamamladığını ve kullanıcıya orada ne olduğunu hatırlattığını varsayabiliriz.
Yukarıdaki site görüntüsünde navigasyonun ve içeriğin birbirinden çok fazla ayrışmadığını bu yüzden beynin aslında bakılmayan bölümü yorumlamasının çok başarısız olduğunu söyleyebiliriz. Bu yüzden bir siteyi tasarlarken nerenin içerik nerenin bir eyleme sahip olduğunu kullanıcıya ilk bakışta aktarabilmek arabirimin başarısının ilk adımıdır. Aslında tasarımcının bu ilk adımı başarılı yapmasının önünde çok büyük bir engel vardır. Çünkü tasarımcı içeriği öğrenmiş ve arabirimi mecburen ezberlemiştir. Gözü kapalı dahi olsa nerede neyin olacağını bilmektedir. Kullanıcı ile empati yapması için olası senaryoları hazırlamalı ve bunu test siteyi ilk defa kullanacak kişiler üzerinde test etmelidir.
Bu noktada tutarlılıkdan bahsetmek çok da yanlış olmaz. Tutarlılık sitenizin ilk girişten itibaren kullanıcıya verdiği yapı bilgisinin en basit sayfasında dahi birebir devam ettirilmesidir. İlk başta buton görevi verilen bir yapı bir başka yerde hata mesajı vermek için kullanılmamalıdır. Yani içerik ile arabirimin ayrışması, kullanıcıya nereye tıklarsa bir eyleme geçileceği nerede eyleme geçilmeyeceğinin, nerenin içerik, nerenin kullanıcıya bu içerik içerisinde yolunu bulması için verilmiş araçlar olduğunu belirtilmesidir. Kullanıcı bir önceki sayfada tecrübe ettiği gibi o alanın tıklanabilir ve bir noktaya ulaşılabilir olduğunu varsayıp bu bilgiye göre davrandığında beklentisinin boşa çıkarılması ile kötü kullanıcı deneyimi ile karşılaşmış oluruz. Tutarlılık sadece arabirim ve içeriğin ilişkisinde değil hemen hemen her noktada dikkat edilmesi gereken bir konudur. Hata mesajlarının türü, nerede çıktığı her noktada aynı olmalıdır. Bir sayfada hata mesajını javascript uyarı penceresi ile verirken bir sonraki ekranda sitenin içerisinde yazmanız kullanıcının hatayı farketmemesi ve bocalaması ile sonuçlanır.
15 Jul

Benim dolaşmaktan inanılmaz zevk aldığım GuideBook’dan bahsedeceğim. GuideBook hemen hemen bugüne kadar yapılmış belli başlı işletim sistemlerinin, programların, vb. uygulamaların arabirimlerinin ilk versiyonlarından itibaren saklandığı bir arabirim kütüphanesi. Özellikle versiyonlardaki farklıları karşılaştırabilmek, hem arabirim tasarımının tarihi sürecini anlamak hem de yapılan hataların bir sonraki versiyonda nasıl düzeltildiğini ya da düzeltilemediğini görme bakımından inanılmaz faydalı bir kaynak. Arabirim tasarımıyla uzaktak yakından ilgilenen her kişinin bilmesi ve gezmesi gerektiğini düşünüyorum.